Civilization — системе Альфы Центавра

Возвращаясь к полету к системе Альфы Центавра — если допустить, что люди создадут двигатели, позволяющие разогнаться до околосветовых скоростей, а потом так же плавно затормозить, полет с точки зрения наблюдателя с Земли может занять тысячу лет, хотя по корабельному времени пройдет, скажем, всего год. И это к ближайшей звезде! Нормально для бегства с умирающей планеты, плохо для исследований. Вернувшись обратно, космонавт окажется в далеком будущем Земли, где никто уже не помнит о его миссии. Более осмысленным кажется пролет беспилотного (без громоздкой системы жизнеобеспечения) корабля сквозь чужую систему без торможения. Читать дальше »

Классическая стратегия Civilization

 

Наилучшим образом экспансию человечества в космос описал Сид Мейер в классической стратегии Civilization. По его мнению, в начале двадцать первого века люди должны будут так загадить Землю, что от радиоактивных осадков и глобального потепления им придется убегать поджав хвост. В игре требуется направить все ресурсы огромной сверхдержавы на одну цель — строительство на орбите одного гигантского корабля, который бы забрал сколько может колонистов и увез их к системе Альфы Центавра. В Civilization отлично сформулированы и условия экспансии, и ее формат — отчаянно рискованный рывок в никуда, и предполагаемое время путешествия — годы даже к ближайшей звезде. Последнее, конечно, напрягает больше всего. Читать дальше »

Вы можете раскрыть финансовую сторону контракта?

 

30 миллионов шведских крон (примерно $3 500 ООО и процент с продаж). Патрик Сьодерланд, исполнительный директор . Нужно отметить, что Патрик с самого начала выбрал правильную стратегию общения с ЕА: поскольку на тот момент у DICE были контракты и деньги, способные в совокупности вытащить студию из любых передряг, Сьодерланд запросил поменьше аванс и побольше роялти. Увы, эта стратегия подходит лишь для осторожных разработчиков, она не позволяет расслабиться и работать со спущенными рукавами. Но узнали они об этом лишь через полтора года… Читать дальше »

А ТЕМ ВРЕМЕНЕМ В ЗАМКЕ У ШЕФА…

 

В апреле 2004 — го PR — отдел устроил очередную бомбардировку. Седьмого числа шведы анонсировали отдельный Battlefield для PlayStation 2, тем самым совершив первый заход сериала на приставки. А уже двадцатого рассказали о «старшем» сиквеле, который ковался совместными усилиями всех DICE — сателлитов: DICE New York (исследования и прототипирование), DICE Canada (арт) и, собственно, Digital Illusions СЕ (все остальное). И, как и в прошлый налет, через полгода последовал еще более мощный удар: шведы в лаконичной манере сообщили о подписании контракта на новый проект, который охватывает не только текущее поколение консолей, но и будущее. Читать дальше »

История Battlefield

 

Давайте пройдем чуть северо-западнее, перешагнув через канадскую границу. Именно там, в городе Лондон (штат Онтарио) работала аж в двух офисах DICE Canada, которая через полтора года после приобретения наконец — то переключилась на проекты Digital Illusions СЕ. Была одна проблема: команде банально не хватало опыта. Канадская студия делала что угодно, но только не самостоятельный проект: дополнение Secret Weapons of WWII (2003), «тотальная конверсия» Battlefield: Vietnam (2004), немного графики на аутсорс — все шло к тому, что студии уготована периферийная роль вроде той, что исполняют некоторые студии — сателлиты в империи Rockstar Games: сделать порт одного, набросать аддон к другому, потестировать третье… Читать дальше »